Tema 13: EL SOFTWARE LIBRE

¡Hola cibernautas! como cada martes os traigo un tema nuevo de teoría, hoy voy hablar del software libre, muchos os preguntareis ¿qué es eso? ¿yo lo he utilizado alguna vez? pues pongo en la mano en el fuego de que si lo habéis utilizado alguna vez, bien sea en el colegio, el instituto, las bibliotecas y hasta en vuestra casa, voy a explicar lo más sencillo y entendible este tema.


¿QUÉ ES LINUX?

Es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañada del código fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (Kemel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

¿QUÉ ES UN SOFTWARE  LIBRE?

Contestar esta pregunta implica adentrarse en diversos campos, el técnico, el filosófico, la historia de cómo surge e incluso las necesidades personales de aquellos que lo desarrollaron tanto en sus inicios como en la actualidad.

«Software libre» es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. En grandes líneas, significa que los usuarios tienen la libertad para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre».

CARACTERÍSTICAS:

Os dejo un cuadro resumen:


Un programa es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. 


LICENCIAS, LIBERTADES DEL SOFTWARE:

BSD: Berkely Software Distribución -> Permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.

GLP: Licencia pública general -> Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.

Creative Commons -> Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.

MPL: Mozilla Public Licence -> Licencia que se utilizó para liberarte el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.

Copilef -> Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.


VENTAJAS:

  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestares.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

DESVENTAJAS:

  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • No existirá una compaña única que respaldará toda la tecnología.
  • La interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc. Pueden crear confusión.


APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE:

  • Edubuntu. Sistema operativo. Libre derivado de Linux. Ubuntu.
  • Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE. Education. Li-fe: Distribución de Limux más reciente basada en el proyecto opensuse.
  • Quimo for Kids: Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas.
  • ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

DISTRIBUCIONES LINUX UTILIZADAS EN ESPAÑA:

ComunidadNombreBasada en …Escritorio
AndaluciaGuadalinex / KDE-GuadalinexDebianGnome/KDE
AragónAgustuX (estancado y no-oficial))Knoppix, DebianKDE
CantabriaLinuxGlobal (estancado)DebianGnome
Castilla-La ManchaMolinuxUbuntuGnome
CataluñaLinKatopenSuSEKDE
ExtremaduraLinexDebianGnome
MadridMaxUbuntuKDE, Gnome, XFCE
MelillaMelinuxKUbuntuKDE
Comunidad ValencianaLliurexEduUbuntuGnome
Pais VascoEusLinuxDebianGnome
CanariasMeduxaKubuntuKDE

Tema 12: La Pizarra Digital

¡Hola cibernautas! hoy os voy a hablar de la pizarra digital y el uso que se da con ella en las escuelas, es un tema muy interesante, a mi me ha gustado mucho.


¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un vídeo proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactivar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:

  • Un ordenador con conexión a Internet
  • Un vídeo proyector que este fijo al techo
  • Pizarra blanca donde proyectar

¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un vídeo proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:

  • Un ordenador con conexión a Internet
  • Un vídeo proyector que este fijo al techo
  • Pizarra blanca donde proyectar

VENTAJAS:


  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente en una pizarra
  • Ayuda ampliar la utilización del e-learning
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración entorno a una actividad

INCONVENIENTES:


  • Son más caras que las pizarras tradicionales
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no pueda llegar a todas la zonas y no son visibles para el resto del aula
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven

APLICACIONES

  1. Poder facilitar a los alumnos capturar de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase
  2. Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real
  3. Subtitular o doblar una escena de una película
  4. Navegar por Internet y mostrar sitios Web
  5. Participar activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales
  6. Ver y resolver problemas interactivos en grupo
  7. Escribir de forma colaborativa en documentos
  8. Diseñar proyectos en grupo
  9. Hacer entrevistas mediante videoconferencia via Skype
  10. Mostrar como funcionan aplicaciones educativas
  11. Hacer presentaciones de diapositivas
  12. Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos
  13. Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth
  14. Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario
  15. Hacer una Webquest
  16. Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real
  17. Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas

Ahora os voy a dejar unos vídeos sobre las pizarras digitales para aumentar la información:



COMO HACER UNA WEBQUEST

¡Hola cibernautas! Hoy os voy hablar de la aplicación WebQuest y como realizar una, primero voy a explicar que se necesita para realizarla y después su ejecución.

Debes crear una página en formato .html con alguno de estos programas gratuitos (a elegir) que permiten la creación de páginas Web como si se tratara de un procesador de textos.

  • Composer. El editor de páginas Web  integrado en el popular navegador Mozilla.
  • OpenOffice.org Writer. Incluido en la suite OpenOffice completo entorno ofimático (procesador de textos, hoja de cálculo, base de datos, gestor de e-mail,...)  libre y gratuito basado en el código del paquete StarOffice de Sun Microsystems.

Para trabajar con estos programas no es necesario saber programar en lenguaje HTML, ya que se trabaja con lo que sería el resultado, y lo que estamos viendo en él es lo que veremos con el navegador.


La página de WebQuest debe tener varios requisitos que son:

  • Su finalidad debe ser que tus alumnos realicen algún trabajo (que tú debes definir) utilizando Internet como principal fuente de información (no necesariamente ha de ser la única).
  • El tema de trabajo que les propongas debe pertenecer al currículo de algún área que tú impartas.
  • Este tema de trabajo debe plantearse como algo atractivo y motivador, ya que ésta es la clave de que la WebQuest no sea un trabajo como los demás.
  • El planteamiento debe realizarse de tal modo que el trabajo no se convierta en "copiar y pegar", es decir, que les exija a los alumnos un esfuerzo de análisis de la información y síntesis de la misma, para su posterior elaboración. 


Los pasos que debes seguir para la realización de tu proyecto son los siguientes:

  1. Entender claramente lo que es una WebQuest.
  2. Observar atentamente otras WebQuest ya realizadas por otros profesores.
  3. Decidir el tema de trabajo y el nivel al que irá dirigida tu propia WebQuest.
  4. Realizar en Internet una búsqueda de páginas que contengan información sobre el tema elegido que tus alumnos puedan extraer. También puedes valorar si deberías completar la oferta con fuentes de información de otro tipo (bibliográficas, etc...)
  5. Definir el tipo de tarea que les vas a pedir a los alumnos que, al final, realicen la WebQuest en tus aulas.
  6. Buscar un comienzo sugerente y motivador para la introducción de tu WebQuest.
  7. Definir clara y escuetamente en qué consiste la tarea que deben realizar los alumnos que realicen la WebQuest.
  8. Enumerar los pasos a seguir en el proceso de realización de la WebQuest. En este punto debes tener en cuenta el nivel de los alumnos a los que se dirige. Si éstos son de Educación Primaria, el detalle con el que se les indican los pasos a seguir debe ser mucho mayor que si los alumnos son de Bachillerato, caso en el que con dos pinceladas serán capaces de conocer el proceso que deben realizar.
  9. Preparar la lista de recursos que pueden usar para ejecutar el trabajo. Es decir, las páginas que hemos encontrado de interés para desarrollar el tema, así como otros recursos externos a Internet. Es conveniente, con cada recurso, hacer un breve comentario de lo que se puede encontrar allí, o asociarlos a un punto del proceso a seguir.
  10. Definir el tipo de evaluación que se llevará a cabo con el trabajo que se les haya pedido. Este punto puede enfocarse de diferentes maneras: desde una evaluación tradicional por parte del profesor hasta una autoevaluación por parte de los alumnos, dirigida por el profesor. La elección dependerá del nivel de los alumnos a los que se dirige el trabajo y del tipo de tarea que se les exige.
  11. Idear una conclusión a modo de cierre del trabajo. Esta conclusión debería incluir una mirada al futuro, un empujón para seguir trabajando con la herramienta amplia y versátil que ofrece Internet.
  12. Localizar y descargarse, al menos, una imagen para cada apartado de la WebQuest. Todas ellas deben estar relacionadas con el tema de trabajo elegido.
  13. Componer todo el trabajo realizado en los pasos 6 al 12 como dos páginas Web en formato html,  realizadas con el editor que prefieras, que contengan:

paginadelalumno.html: todos los elementos de una WebQuest, es decir, introducción, tarea, recursos, evaluación y conclusión. Insertaremos también las imágenes localizadas para el trabajo.

paginadelprofesor.html:

  • Título de la WebQuest
  • Nivel al que va dirigido
  • Área en la que se puede trabajar
  • Objetivos perseguido (brevemente)
  • Contenidos tratados (brevemente)
  • Conocimientos mínimos de informática que han de tener los alumnos
  • Temporalización
  • Tipos de recursos propuestos (web, bibliografía, recogida de información en la calle, ...)
  • Recursos informáticos necesarios para desarrollar esta WebQuest
  • Dirección de correo electrónico del autor

14. Publicar tu WebQuest en algún servidor de Internet para que de tu trabajo puedan beneficiarse otros profesores y alumnos.

Para acabar como siempre hago, os dejo un vídeo tutorial para hacer la WebQuest:


Aquí os dejo el enlace de mi Webquest, que hemos hecho una compañera de clase y yo, el tema que hemos tratado ha sido una excursión a la playa, espero que os guste Mi Webquest


TEMA 11: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET

¡Hola cibernautas! hoy voy hablar de los objetos de aprendizaje y licencias en Internet.


¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?

Cualquier entidad, digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacaran:

  • Contenido multimedia
  • Contenido instructivo
  • Objetos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de Software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciadas durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente

Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.




¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?

  • Proyecto Agrega: Este iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato, y, en general, por cualquier características descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
  • Proyecto Learning Space: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online, que pueden ser descargados en formato SCORM O Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.



LICENCIAS EN INTERNET

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo;



Hay diferentes tipo que son:




  • Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales tambéin está permitida sin ninguna restricción.
  • Reconocimiento-NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
  • Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula a la obra original.
  • Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
  • Reconocimiento-CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
  • Reconocimiento-SinObraDerivada (by-nd): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.





Mi picasa: Rutina para el cepillado de dientes

¡Hola Cibernautas! hoy os dejo mi álbum que he echo en picasa, la aplicación que explique en la entrada anterior. 
Mi álbum trata sobre una rutina, concretamente la rutina de lavarse los dientes, ha muchos niños les cuesta hacer esta rutina, y para hacerla más divertida y motivadora, os he creado este álbum con pictogramas.


Rutina: Lavarse los dientes

Picasa

¡Hola cibernautas! hoy os voy hablar de la aplicación Picasa, esta aplicación es totalmente gratuita y sirve para hacer albumnes de fotos, subir fotos tanto públicas o privadas, y la gente puede verlas y descargarlas.


Para entrar en esta aplicación ponemos en Google, Picasa (he puesto el enlace arriba), entramos con nuestro Gmail, y cuando estamos estamos dentro le damos a la pantalla que sale "aquí" para entrar a los albumnes de picasa.

Vemos que hay varios albumnes que tenemos, puede ser de Gmail, Google +,...

Y si te das cuenta hay un candado que significa que solo puedes ver, también puede a ver como una casita que significa que solo lo puede ver la gente que les pases el link y por último el icono del planeta que significa que es público.

Arriba está la pestaña Página principal, se pueden ver los albumnes más recientes, los más populares, y si le damos a ver todo, vemos los albumnes tanto públicos como galería sin listar.

Abajo se ve las fotos más destacadas: estas fotos se las pueden descargar la gente, si pinchamos sobre ella con el botón derecho. A la derecha de está foto sale la opción de incrustar está imagen en nuestro blog.

Opción de mis fotos: se ve la galería pública y la galería sin listar, sirve para poner fecha, titulo , hora, ubicación,etc. Además te dan la opción de modificar la divisibilidad, yendo en álbum en álbum para que la pueda ver yo solo, circulos, círculos ampliados y vínculos que nosotros elijamos.

Es muy importante que entendáis, que si queremos subir el álbum al blog debe ser público.

Opción explorar ver todo: tenemos una gran lista de fotos, y esta la ubicación de donde se ha tomado la foto.

Fotografía recientes: las que se han añadido recientemente, y esta en modo diapositiva.

Subir: Nombre del álbum (el que más te guste), después selecionamos la fotos y se suben automáticamente y después predeterminan cuantos segundos queremos que dure cada diapositiva de la fotos. Cuando ya lo tengamos todo claro le damos a compartir en Google +.

También tienes la opción de subir más fotos si te se han olvidado alguna, tienes un límite total de GB para subir fotos.

Ahora os voy a explicar el icono acciones:

  • Propiedades del álbum: Título al álbum, fecha, publicar, descripción (en que consiste el álbum), visibilidad ( público en la web), guardar cambios.
  • Tapa del álbum: Parte derecha que vemos, es la tapa del álbum (elegir una foto que corresponda al tema del álbum).
  • Mapa del álbum: se puede determinar la ubicación que se ha echo la foto.
  • Títulos: Se puede poner un titulo a todas la diapositivas que pones en el álbum.
  • Eliminar álbum
  • Imprimir en Picasa: Imprimir todo el álbum que hemos creado.
  • Crear un Collage: Con las fotos del álbum.
  • Crear una película: con las fotos del álbum.

Al lado de organizar hay una barra Seroll bar, que hace más grande o más pequeñas las fotos del álbum.

Le damos la opción organizar, por fechas o por nombre del archivo, y cambiar la posición de la foto.

Si pinchamos en la foto se puede añadir comentarios y poner un etiquetado ( es un etiquetado muy parecido al del Facebook).

Como he dicho antes se puede poner en Blogger o Twitter, seleccionar el tamaño de la foto que queremos incrustar, no se permite la reutilización.

Para enlazar se puede hacer de dos maneras:

  • Enlace para enviarlo a un correo electrónico.
  • Copiar HTML, para poner un sitio web, para ponerlo en el Blog.

En la siguiente entrada de mi blog, incrustare como he explicado antes mi Picasa.

Os dejo un vídeo tutorial para que entendáis mejor lo que he explicado:




Tema 10: Redes Sociales en Educación. Twitter y Facebook

¡Hola cibernautas! Hoy voy hablar del tema redes sociales, todos hemos utilizado una red social, ya sea para hacer un trabajo, para subir fotos de tus vacaciones, las fotos que te haces con tus amigos y miles cosas más.



DEFINICIÓN DE REDES SOCIALES:

Algunas características más importantes son:
  • Son redes de relaciones personales, también definidos como comunidades que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad sociales.
  • Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos.
  • Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.
  • Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
  • Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: Blogs, wikis en una misma interfaz.
  • Como por ejemplo de redes sociales más importantes descatan: Facebook, Twitter, MySpace, Ning, Second Life, Tuenti.

TIPOS DE REDES SOCIALES (Según actividad)

  • Microblogging: Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios: Twitter, Muugoo, Plurk.
  • Juegos: Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. SeconLite, Wipley, Haboo.
  • Geolocalización: Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento: Foursquare, Metaki.
  • Marcadores sociales: A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartidos: Digg, Diggo.


TIPOS DE REDES SOCIALES (Según contenido)

  • Fotos: Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografía: Flickr, Fotolog, Panoramio.
  • Música: Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla: Last fm, Grooverhark.
  • Vídeos: Permiten crear perfiles y listas de amigos: Youtube, Vimeo.
  • Documentos: Se pueden encontrar, publicar y compartir textos: Scribd.
  • Presentaciones: Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales: Slidershare.
  • Noticias: Permiten ver la información que más interesa: Digg, meneame.
  • Lectura: Se pueden clasificar las preferencias literarias, WeRead.

USUARIOS POTENCIALES DE LAS REDES SOCIALES

  • Social media selectors: Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grado de referencia (40%)
  • Simple social networks: Moticados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social (33%)
  • Trend followers: El entrenamiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal luvmotiu (19%)
  • Social medio addicts: Tienen una clara intencionalidad profesional (105%)

APLICACIONES EDUCATIVAS DE TWITTER Y FACEBOOK

Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa:

  • Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.
  • Información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes.
  • Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.

Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de las widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.
Establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter, esta restringido a los seguidores de los usuarios.


Se crean los grupos -> después los eventos -> por último crear encuestas con contenidos educativos.

TIPOS DE GRUPOS:

  • Redes personales de aprendizaje: se trata de fuentes de información que ayudan a cumplir objetivos tanto a nivel personal como profesional.
  • Comunidades de práctica: un grupo de personas con intereses afines se unen para una tarea concreta.
  • Comunidades de aprendizaje: grupos de estudiantes que aprenden juntos.
  • Redes de asignatura: se puede crear una red para una asignatura con objeto de consultar dudas, realizar trabajos...estableciendo un diálogo, entre profesores y alumnos, entre pares...
  • Redes de comunidades para crear grupos de consulta de dudas y actividades académica: un profesor puede crear un lugar donde los alumnos pueden ponerse en contacto.
  • Grupo como tablón de anuncios de la asignatura: el profesorado puede publicar las tareas del día, así como colgar anuncios, dejar mensajes...
  • Grupos de alumnos: en ocasiones el alumnado, para realizar trabajos escolares, puede utilizar los foros para debatir algún mensaje o comentario que contribuya a la realización del trabajo.
  • Grupos de clase: dentro hay información privada a la que sólo los miembros del grupo tienen acceso.
  • Tutorización de trabajo: a la hora de trabajar en un grupo dentro de una red social, ésta puede contribuir a que el profesor tutorice el trabajo de una forma más eficiente.
Más grupos ->
  • Study Groups: Es una manera fácil y rápida de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
  • Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de Látex.
  • CiteMe: Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato World Cat, el catálogo más grande del mundo.
  • BooksiRead: Puede clasificar  y compartir opiniones sobre los libros que estas leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.